Un bon roman fait-il un bon scénario ? Quelques considérations sur l'écriture de scénarii Quel meneur de jeu de rôle, en lisant un roman à intrigue, qu'il soit fantastique, ou policier, ne s'est pas demandé si ce qu'il était en train de lire était susceptible de faire un bon scénario ? Est-ce que les événements, les scènes, l'intrigue et les personnages de ce roman ou de cette nouvelle ne peuvent-ils pas être transposés en scénario de jeu de rôle ? A l'évidence, les sources d'inspiration pour les jeux de rôles sont innombrables et très diverses dans leur forme ou leur contenu. La difficulté provient essentiellement de la transposition de l'œuvre de fiction en scénario. C'est alors que d'innombrables questions se posent, qui peuvent toutes se résumer, somme toute, à celles-ci : qu'est-ce qui différentie un roman ou une nouvelle d'un scénario de jeu de rôle ? Comment passe-t-on de l'un à l'autre, pour peu que cela soit possible ? Un bon roman fait-il un bon scénario ? Premier constat, roman et scénario : il ne s'agit pas de la même chose ! Qu'il s'agisse de structure, de déroulement de l'intrigue, de l'action ou du style, les deux choses divergent considérablement. En tant qu'objet de narration à l'usage du lecteur, la structure d'un roman ou d'une nouvelle peut être linéaire ou éclatée, reposer sur un narrateur unique ou multiple etc. Un scénario est, lui, à l'usage exclusif du meneur qui est lui-même narrateur. Ce qui implique que la structure du scénario doit permettre au meneur de conter et de faire avancer son intrigue, sans pouvoir faire appel aux artifices de la narration littéraire. L'intrigue d'un roman peut également être, complexe ou linéaire, à multiples niveaux, à rebondissement etc. L'auteur, selon la structure de sa narration donne au lecteur l'ensemble des éléments dont il doit disposer pour suivre le développement de l'argument ; structure dont il a la totale maîtrise. Le meneur de jeu ne peut tout donner à ses joueurs ; ce sont ces derniers, sur la base de leurs agissements et des indices qu'ils recueillent qui contribuent à dérouler le fil de l'intrigue. Si l'auteur est omnipotent, le meneur n'est lui qu'omniscient ; il ne maîtrise pas complètement le déroulement des événements et de l'intrigue, il l'oriente, la canalise en fonction des actions des joueurs. La liberté d'action des joueurs, l'indispensable improvisation qui en découle impliquent que l'intrigue d'un scénario, tant dans sa forme que dans sa nature doit être la plus simple possible, c'est-à-dire nécessairement plus simple que celle d'un roman. Simple ne veut pour autant pas dire simpliste ! Et dans ce contexte, simplicité rime également avec souplesse. L'action est, à de rares exceptions près, toujours présente dans un scénario de jeu de rôle. Encore faut-il s'entendre sur ce terme. Action ne signifie nécessairement combat ! Il peut s'agir d'une poursuite, de l'exploration d'un lieu ou d'une épreuve physique ayant un haut degré d'imprévisibilité. Dans un scénario, ces moments plus animés, les plus tendus viennent ponctuer deux phases de jeu plus calmes, prenant par exemple la forme d'un interrogatoire, d'une rencontre ou d'une recherche d'objet, d'indices ou d'informations. Dans un roman, l'action n'est pas indispensable ; elle peut en être totalement absente. Ces quelques observations nous mènent à formuler quelques conseils simples en matière de transposition, et plus largement d'écriture de scénarii de jeu de rôles : 1° Un scénario de jeu de rôle dans sa structure et dans son intrigue doit tendre à être simple et linéaire. Ce qui ne signifie pas que les scènes ou les événements doivent être déclenchés selon un schéma mécanique et chronologique-ment prédéterminé, mais que le meneur doit avoir une intrigue simple. N'essayez pas de transposer scènes pour scènes ou mot pour mot le « Pendule de Foucault » en un scénario, c'est voué à l'échec ! La linéarité de l'intrigue de base peut être, par exemple, « dissimulée » derrière un rideau de fausses pistes lancées par le meneur ou déclenchées par les actions des joueurs qui ne manqueront pas de partir dans des directions que vous n'aviez pas prévues. Dans ce cas, il faut saisir ces occasions d'improvisation pour suivre un moment les joueurs avant de les ramener sur la bonne voie. Multipliez les personnages secondaires et les scènes anodines. Donnez vie au contexte, faites vivre à vos joueurs des petites saynètes annexes à l'intrigue principale. Par exemple, alors que les joueurs se rendent dans un palais de justice pour rencontrer des magistrats en lien avec une affaire sur laquelle ils travaillent, prévoyez une scène ou les joueurs sont pris à témoin par un prévenu qui vient d'être condamné. Il peut même s'en suivre un quelconque quiproquo impliquant les joueurs. Ce type de procédé tend à rompre la linéarité de l'argument et à enrichir le scénario ; 2° L'intrigue d'un scénario doit être lisible et compréhensible par les joueurs sur la base d'indices mis à leur disposition . Cela semble une évidence, mais il y a nombre de scénarii dans lesquels les joueurs ne peuvent matériellement pas être en mesure de comprendre le fond de ce qu'il se passe. Combien de fois, le meneur doit-il, lors du débriefing, expliquer ce qu'il s'est réellement passé, pourquoi tel personnage a agi de la sorte etc ? En d'autres termes, toutes les pièces du puzzle doivent pouvoir être mises à disposition des joueurs - ce qui ne garantit pas encore qu'ils les trouveront toutes - pour qu'ils puissent à un moment donné se faire une idée relativement précise de ce qui se trame. Cela ne signifie pas qu'ils les trouveront toutes, mais en principe il faut que tout ce qui est indispensable à la compréhension de l'intrigue leur soit mis à disposition. La satisfaction du joueur provient autant de la qualité du jeu de rôle et de l'intrigue, que de sa capacité à avoir le sentiment qu'il a réussi à comprendre, voire à maîtriser l'intrigue. Cela ne veut pas dire que pour qu'une partie soit réussie, il faut que les joueurs « gagnent », mais il faut qu'ils ne puissent pas dire : « C'est dommage, parce que cela, on aurait jamais pu le savoir ». Plus l'argument de l'intrigue est « complexe » ou raffinée, plus les éléments du puzzle et les indices doivent être mis à la portée des joueurs. Par exemple, si les joueurs passent totalement à côté d'une piste essentielle, par négligence ou par manque d'intérêt, donnez-leur la chance, sous une autre forme, d'obtenir les indices dont ils ont besoin pour saisir, même imparfaitement l'intrigue. Souvenez-vous, la satisfaction du meneur à monter une intrigue complexe ne se transmets aux joueurs que si ceux-ci ont la possibilité de se l'approprier par le jeu. La qualité d'un scénario tient moins à sa complexité et à son originalité qu'à la capacité de donner aux joueurs le sentiment qu'ils ont résolu d'eux-mêmes une énigme, même la plus simple. Bien sûrs, d'autres meneurs argumenteront différemment et formuleront d'autres conseils et ils auront sans doute tout autant raison. Ces modestes remarques ont pour ambition d'aider les meneurs désireux d'écrire leurs propres scénarii, soit de leur propre imagination, soit sur la base d'un roman ou une nouvelle qu'ils ont aimé. Je m'y suis souvent essayé, avec quelques échecs et quelques succès. C'est incontestablement un exercice difficile et humble à mener, mais il est passionnant. STC 7 octobre 2007
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